Dvodimenzionalna kinematika: gibanje v ravnini

V tem članku so opisani temeljni koncepti, potrebni za analizo gibanja predmetov v dveh dimenzijah, ne glede na sile, ki povzročajo pospešek. Primer tovrstne težave bi bilo metanje žoge ali streljanje s topom. Predpostavlja poznavanje enodimenzionalna kinematika, saj iste koncepte širi v dvodimenzionalni vektorski prostor.

Izbira koordinat

Kinematika vključuje premik, hitrost in pospešek vektorske količine ki zahtevata tako velikost kot smer. Če želite začeti težavo v dvodimenzionalni kinematiki, morate najprej določiti koordinatni sistem uporabljate. Na splošno bo v smislu xosi in a y-os, usmerjen tako, da je gibanje v pozitivni smeri, čeprav lahko pride do okoliščin, ko to ni najboljša metoda.

V primerih, ko se o gravitaciji razmišlja, je običajno, da se gravitacija usmeri v negativno oz.y smer. To je konvencija, ki na splošno poenostavi težavo, čeprav bi bilo mogoče izračune izvesti z drugačno usmeritvijo, če bi si to res želeli.

Vektor hitrosti

Vektor položaja r je vektor, ki sega od izvora koordinatnega sistema do dane točke v sistemu. Sprememba položaja (Δ

instagram viewer
r, izgovarja "Delta r") je razlika med začetno točko (r1) do končne točke (r2). Določimo povprečna hitrost (vav) kot:

vav = (r2 - r1) / (t2 - t1) = Δrt

Mejo vzamemo kot Δt pristopov 0, dosežemo trenutna hitrostv. Po izračunu je to izpeljanka r s spoštovanjem do tali dr/dt.

Ko se razlika v času zmanjšuje, se začetna in končna točka bližata skupaj. Ker je smer od r je v isti smeri kot v, postane jasno, da vektor trenutne hitrosti v vsaki točki poti je tangenta na pot.

Komponente hitrosti

Koristna lastnost vektorskih količin je, da jih je mogoče razdeliti na vektorje svojih komponent. Derivat vektorja je vsota njegovih sestavnih derivatov, torej:

vx = dx/dt
vy = barva/dt

Velikost vektorja hitrosti poda pitagorejski izrek v obliki:

|v| = v = sqrt (vx2 + vy2)

Smer v v je usmerjena alfa stopinj v nasprotni smeri urinega kazalca od x-komponenta in se izračuna iz naslednje enačbe:

porjavelost alfa = vy / vx

Vektor pospeška

Pospešek je sprememba hitrosti v določenem časovnem obdobju. Podobno kot pri zgornji analizi ugotovimo, da je Δvt. Meja tega je Δt pristopi 0 prinašajo izpeljanko od v s spoštovanjem do t.

Glede na komponente lahko vektor pospeška zapišemo kot:

ax = dvx/dt
ay = dvy/dt

ali

ax = d2x/dt2
ay = d2y/dt2

Velikost in kot (označena kot beta razlikovati od alfa) neto vektorja pospeška se izračunajo s komponentami na način, podoben tistim za hitrost.

Delo s komponentami

Dvodimenzionalna kinematika pogosto vključuje pretrganje ustreznih vektorjev v njihove x- in y-komponente, nato analizirajo vsako komponento, kot da gre za enodimenzionalne primere. Ko je ta analiza končana, se komponente hitrosti in / ali pospeška nato združijo nazaj, da se dobijo dobljeni dvodimenzionalni vektorji hitrosti in / ali pospeški.

Tridimenzionalna kinematika

Zgornje enačbe je mogoče razširiti za gibanje v treh dimenzijah z dodajanjem a z-komponenta analize To je na splošno dokaj intuitivno, čeprav je treba poskrbeti, da bo to pravilno izvedeno, zlasti pri izračunu orientacijskega kota vektorja.

Uredil Anne Marie Helmenstine, dr.

instagram story viewer